Gabe Newell spricht über diese Zeit, als er einmal Goldbauer in World of Warcraft war

Gabe Newell spricht über diese Zeit, als er einmal Goldbauer in World of Warcraft war

Valve Honcho und Milliardär Gabe Newell arbeiteten einst als Goldbauer in World of Warcraft, während sie sich in der frühen Forschungsphase der späteren Steam-Werkstatt befanden.

Newell berichtete kürzlich in einem Interview mit Edge (über PCGamesN) über seine Zeit als Goldbauer und beschrieb einen Zeitraum, in dem 20 US-Dollar pro Stunde durch den Erwerb und Verkauf von Gold in World of Warcraft verdient wurden.

„Wir waren es immer gewohnt, Spiele als Unterhaltungserlebnisse zu betrachten, aber dann haben wir angefangen, sie als Produktivitätsplattformen zu betrachten“, sagt Newell. „Als eine Art Proof-of-Concept habe ich mich entschieden, für eine Weile ein Goldbauer von World of Warcraft zu sein. Ich verdiente 20 Dollar pro Stunde, um Gold anzubauen. Ich habe für die meisten Menschen in den meisten Teilen der Welt einen spektakulären Lohn verdient. “

"Zu diesem Zeitpunkt haben wir uns stark auf Dinge wie den Steam Workshop konzentriert und versucht, alle als Content-Ersteller zu betrachten."

Steam Workshop ist natürlich der zentrale Hub von Steam für von Spielern erstellte Inhalte. Der Hub wurde Ende 2011 eingeführt, einige Jahre nach der ersten großen Welle von Goldbauern in World of Warcraft.

"(Wir haben) versucht, jeden als Ersteller von Inhalten zu betrachten", sagte Newell.

"Es gibt diese Geschichte der Eltern, die uns angerufen haben, weil sie dachten, wir verkaufen Drogen für ihre Kinder. PayPal hat die Eltern angerufen und gesagt: „Ihr Kind überschreitet unsere Grenzen, wie viel Geld es pro Monat in PayPal stecken kann. Sie verkaufen wahrscheinlich gestohlene Waren oder Drogen, weil es keine andere Erklärung gibt. "

„Also haben uns die Eltern angerufen und ich sagte:‚ Er macht Gegenstände in der Team Fortress-Werkstatt. Er verdient 500.000 US-Dollar pro Jahr. "Dies war für uns ein Hinweis darauf, dass dies eine hilfreiche Art war, Spiele als Plattformen zu betrachten, und alle unsere Entscheidungen über Multiplayer-Spiele später beeinflusst hat."

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